Консультация для педагогов
Использование ТРИЗ игр в развитии умственных и творческих способностей детей.
Девиз ТРИЗ : Творчество вновь
Развивать мы хотим.
Игры,
Забавные сказки с детьми сочиним.
Детское мышление еще не способно оперировать абстрактными категориями. Мы знаем, что ведущим видом деятельности в дошкольном возрасте является – игра.
Уникален мир Детства. У него своя лексика, свой фольклор, свои нормы и кодексы чести, свои забавы. Что это, как не приметы волшебной страны, имя которой — Игра.
Игра в детстве увлекает и радует, заполняет все свободное время, является для ребят делом чрезвычайно важным. Может быть, и самой жизнью? Впрочем, почему только ребят?
Перефразируя известное выражение, можно сказать: игре все возрасты покорны. Всех захватывает великая и могучая, волшебная и неповторимая, пронизанная притягательной романтикой — ИГРА.
Миллионы людей проходили в игре школу жизни, познавали окружающий мир, учились человеческим отношениям. И это доказывает, что игра — прекрасное средство развития. Она не только дает дополнительные знания, но и развивает целый спектр разнообразных способностей, является полигоном общественного и творческого самовыражения каждого.
ТРИЗ через понятия противоречия помогает усвоить то, что мир ни хорош, ни плох, как есть. И в любой ситуации есть хорошая сторона, есть плохая. Во время игр мы обучаем навыкам ассоциативного мышления, развиваем речь, творческое воображение, такие качества мышления как гибкость, системность, диалектичность, воспитываем внимательность, наблюдательность. Тризовские игры — это не только источник знаний, но и радости, удовольствия от интеллектуальных побед, от своего умения показать запас знаний, быть находчивым и разгадывать трудное.
Они помогают скрасить досуг, развить умственные способности, расширить словарный запас, улучшить память, стать более внимательным, сообразительным, учат любить и чувствовать слово, пробуждают способность к сочинительству, развивают фантазию.
А это в жизни очень пригодится! Ведь не только руки, ноги, тело, но и мозг человека требует постоянной тренировки, упражнений. В результате упражнений ум человека становится острее, а сам он — находчивее, сообразительнее. Предлагаю не только познакомиться с некоторыми из них, но и поиграть в них.
Держи вора! (с 5 лет).
Цель: тренировать аналитическое мышление, умение выделять отличительные признаки путём сравнения, развивать внимание, речь.
Реквизит: картинки разных объектов, например: гитара, чайник, дом, сумка, дерево, яблоко, карандаш и т.д. На каждого ребёнка – одна картинка.
Ввод в игру: в толпе раздаются крики:
- Держи вора, он высокий такой!
- Держи вора, он черной шляпе!
Никто не заметил самого вора, никто не может описать его полностью. Но сыщики находят вора даже по отдельным признакам… Так и мы попытаемся найти «вора», зная некоторые его признаки.
Ход игры:
1-й вариант: каждый ребёнок держит перед собой картинку и играет за нарисованный объект. Ведущий назначает 3-4 детей в поисковую группу и удаляет их из комнаты. Оставшиеся определяют с помощью жребия или считалочки – кому быть «вором», и дети называют его признаки ( например, чайник: с ручкой, пустой). Затем в комнату возвращаются сыщики, ведущий сообщает им признаки вора и зовёт: «Держи вора!» Остальные дети могут сидеть, стоять, бегать. Сыщики пробегают между детьми рассматривают их картинки и пытаются определить вора. Когда каждый сыщик кого- то задержал, ведущий говорит «Стоп!» и всякое движение прекращается. Идёт рассмотрение задержанных. Ведущий устанавливает порядок рассмотрения так, чтобы настоящий вор, если его поймали, остался последним. Первый сыщик указывает на своего задержанного и говорит: « Это вор, потому что он…(называет известный ему признак, например, «с ручкой»). Задержанный, если он не вор, говорит, по каким другим признакам он отличается от вора: « Нет, я не вор, потому что…( например, если «задержана» сумка: «Вор хранит чай, а я – книжки»). Если задержанный не может назвать отличие, его уводят как вора. И так, пока не рассмотрели всех задержанных. Настоящему вору, если его поймали, остаётся добровольно признаться. Пусть отдаёт « украденное» и получает прощение. Сыщиков можно награждать.
2-й вариант: то же, что и в первом варианте, но каждому сыщику сообщается лишь один из установленных признаков. Тогда труднее найти вора.
Хорошо – плохо (игра с младшего дошкольного возраста).
Цель: упражнять детей в умении выделять в предметах и объектах окружающего мира положительные и отрицательные стороны.
Правила игры:
Ведущим называется любой объект или в старшем дошкольном возрасте система, явление, у которых определяются положительные и отрицательные свойства.
Ход игры.
1 вариант:
В: Съесть конфету - хорошо. Почему?
Д: Потому, что она сладкая.
В: Съесть конфету - плохо. Почему?
Д: Могут заболеть зубы.
То есть вопросы задаются по принципу: "что-то хорошо - почему?", "что-то плохо - почему?".
2 вариант:
В: Съесть конфету - хорошо. Почему?
Д: Потому, что она сладкая.
В: Сладкая конфета - это плохо. Почему?
Д: Могут заболеть зубы.
В: Зубы заболят - это хорошо. Почему?
Д: Вовремя обратишься к врачу. А вдруг бы у тебя болели бы зубы, а ты не заметил.
То есть вопросы идут по цепочке.
Ознакомление с окружающим миром.
В: Человек изобрел огонь. Огонь - это хорошо, почему?
Д: От него становиться тепло. Папа разведет костер, будет весело.
В: Огонь - это плохо. Почему?
Д: Это опасно, может быть пожар. Если дом сгорит, то людям жить будет негде.
Живая система.
В: Листопад - это хорошо?
Д: Да! Земля становиться красивой, листва шелестит под ногами.
В: Листья под ногами - плохо. Почему?
Д: Не всегда можешь увидеть кочку, обувь запылиться или будет мокрая, если после дождя.
Теремок (с 4-х лет).
Цель: тренировать аналитическое мышление, умение выделять общие признаки путём сравнения.
Правила игры:
Детям раздаются различные предметные картинки. Один ребенок (или воспитатель в младшей группе) выполняет роль ведущего. Сидит в "теремке". Каждый приходящий в "теремок" сможет попасть туда только в том случае, если скажет, чем его предмет похож на предмет ведущего или отличается от него. Ключевыми словами являются слова: "Тук - тук. Кто в теремочке живет?".
Примечание: В ходе игры ведущий может менять установки: "Пущу тебя в теремок, если скажешь, чем ты похож на меня. Или: "Пущу тебя в теремок, если скажешь, чем ты отличаешься от меня".
Похожести и различия могут быть по функции (по назначению предмета), по составным частям, по местонахождению или по видовой принадлежности.
Например: нитки и ножницы. Похожи, так как принадлежат к одной надсистеме - предметам для шитья; могут находиться в квартире или на столе у закройщика. Похожести и различия могут быть по прошлому и будущему, по запаху, звуку, по форме, цвету, размеру, материалу. Эта игра закрепляет у детей алгоритм системного мышления.
Ход игры.
1 вариант:
Ведущий - ребенок выбрал машину.
Д: Тук-тук. Кто в теремке живет?
В: Это я, машина.
Д: А я стол. Пусти меня к себе жить?
В: Пущу, если скажешь, чем ты похож на меня.
Д: Я - стол, похож на тебя тем, что служу людям (удерживаю разные предметы на себе, посуду, а ты тоже служишь людям, так как перевозишь их или грузы. Ты железная, я тоже могу быть железным. Ты, машина, живешь в доме - гараже и я живу в доме (в комнате). У тебя, машина, 4 колеса, а у меня 4 ноги. За мной ухаживают - меня моют и тебя, машина, моют. Ты, машина, издаешь запах (бензина) и я, стол, издаю запах, когда на меня ставят еду или помоют меня порошком. Мы с тобой похожи по форме. У меня крышка квадратная, у тебя тоже крыша квадратная. Я, стол, тоже могу быть такого же размера как и машина. Ты сделана из твердых человечков и я тоже. Машина может ездить и я могу ездить, так как у меня могут быть колесики.
2 вариант:
В: Пущу, если скажешь, чем ты, стол отличаешься от меня - машины.
Д: Машина в прошлом была железом, а я стол в прошлом был деревянными досками. Моя главная функция - удерживать тарелки на столе, а машина нужна, чтобы перевозить грузы, людей. Я по цвету белый, а ты зеленая. Я на картинке здесь изображен маленьким столом, а ты большой машиной. У тебя, машина, ноги круглые, а у меня прямоугольные.
Живая природа и неживая природа.
Похожести у объектов живого мира.
Д: Тук - тук. Кто в теремочке живет?
В: Это я, снегирь. А ты кто?
Д: А я воробей. Пусти меня к себе!
В: Пущу тебя к себе, если скажешь, чем ты, воробей, похож на меня, снегиря.
Д: И ты, и я - птицы. У нас одинаковое строение: Есть 2 крыла, есть 2 лапки, 1 голова, перья на теле, хвост и так далее; мы относимся к природному миру, к живой системе, к птицам. Мы живые, поэтому дышим, размножаемся, передвигаемся самостоятельно. Воробей, тоже как и снегирь, передвигается на 2-х лапках и летает. В прошлом воробей и снегирь были маленькими птенчиками, а в будущем у них будут свои детки-птенчики.
Различия у объектов живого мира.
Д: Тук - тук. Я воробей. Кто в теремочке живет? Пусти меня к себе!
В: Это я - снегирь. Пущу тебя к себе, если скажешь, чем мы с тобой отличаемся.
Д: Снегирь немного больше размером воробья. Снегирь перелетная птица. Воробей круглый год живет в городе рядом с человеком. У нас разный окрас (у снегиря грудка красная, а у воробья - серая). Разное питание (снегирь питается ягодами, поэтому и живет в парках и лесу, а воробей питается семечками).
Д: Тук-тук. Я камень. Кто в теремочке живет? Пустите меня жить к себе.
В: Пущу тебя, если скажешь, чем ты, камень отличаешься от меня, речки.
Д: Мы состоим из разных человечков. Камень - из твердых, а речка из жидких. Мы разные на ощупь: камень твердый, а вода проходит сквозь пальцы. Мы разные по форме. Речка принимает форму берегов. Речка издает звук - журчание, а камни звука не издают.
В игре "Теремок" могут принимать участие от 2 до 10 человек. Чтобы игроки, находящиеся в теремке, не скучали, работу можно строить по цепочке. Тот, кого уже впустили в теремок, спрашивает следующего игрока, который просится в теремок и так далее. В течение игры задания можно менять: задавать то на похожести, то на различия. Картинки обязательно использовать только на первом этапе, затем дети могут "держать" объект в голове.
Игру можно посвящать только одной какой-то теме. Например, только животным или предметам посуды, мебели. Тогда перед игрой воспитатель сообщает об этом детям. Или если берутся картинки - подбирает соответствующие.
Сам "теремок", конечно же, условный. Это может быть просто угол в комнате, а могут- поставленные стульчики, за которые все объекты в итоге собираются.
В: Я город. А ты кто? Пущу тебя, если скажешь, чем мы с тобой похожи.
Д: Я деревня. Мы похожи с тобой, так как и в городе, и в деревне живут люди; есть детские сады и школы. Мы существуем для того, чтобы люди жили и работали вместе.
В: Заходи! А чем же мы с тобой отличаемся? (можно обратиться к следующему ребенку).
Д: Город больше деревни. Людей в деревне меньше живет, чем в городе. В городе есть большие заводы и фабрики, а в деревне люди разводят скот и убирают поля. В деревне маленькие, невысокие дома. В городе звуки другие, чем в деревне: машины, трамваи звенят, а в деревне коровы мычат и свиньи хрюкают. А еще в деревне пахнет сеном, молоком, а в городе бензином.
Примечание: В этом разделе в старших группах можно давать понятия отличия и сходства дня и ночи; различных профессий; учителя и ученика; мамы и дочки; водителя и пешехода. Тем самым у ребенка будут складываться, и закрепляться понятия об общественных отношениях.
Маша-Растеряша (с 5 лет).
Цель: тренируем внимательность, учимся решать проблемы, развиваем речь детей.
Перед игрой напомните детям функции различных предметов. Зачем ложка? Зачем дверь? Зачем нож?.. А также вспомните кто такие растеряшки.
Ход игры:
Один из игроков назначается Машей-Растеряшей. Ведется диалог Маши с другими участниками игры:
- Ой!
- Что с тобой?
- Я потеряла Нож (называется любой предмет либо изображение на детской карточке). Чем я теперь буду хлеб резать (здесь обозначается функция предмета)?
Другой игрок или игроки должны предложить альтернативные варианты нарезки хлеба, например: пилой, леской, линейкой; можно рукой отломать. Маша-Растеряша выбирает лучший ответ и выдает за него награду (фишку).
В конце игры подсчитываем фишки и определяем победителя.
Игра «Сказочный магазин» (от 4 лет)
Зачем: тренировать диалектическое мышление, то есть учить видеть и выделять противоположные признаки в одном объекте.
Реквизит: Рисунки сказочных героев, хороших и плохих (Баба-Яга, Бармалей, Снежная королева, Айболит, Белоснежка, Золушка, и т.д.), картинки с изображением разных объектов рукотворного мира например: конфета, нож, будильник, краски…
Напоминалка: обсудить, что обязательно бывает в магазинах (продавцы и покупатели).
Играем!
Строим территорию магазина, садим продавца за прилавок (можно добавить «кассу» и прочие атрибуты, но без фанатизма). Взрослому лучше сначала играть за покупателей, а продавцами пусть будут дети. Магазин у нас необычный, в него заходят герои сказок. И денег с них не берут, но вот плохим героям мы товары не хотим продавать, а только хорошим. Поэтому всяким разбойникам рассказываем, что в товаре плохого и герой сам не хочет такое себе покупать, а хорошим наоборот расхваливаем товар (так как хорошие герои сомневаются, так ли им нужна покупка ). Суть в том, что один и тот же товар сначала хочет купить отрицательный персонаж, а потом положительный. Таким образом, в игре наглядно показываем вывод, что в каждом предмете есть как хорошее, так и плохое.
В магазин входит Бармалей:
— Я хочу купить краски.
- Зачем тебе краски, они плохие! Ты ими испачкаться можешь!
- Не буду покупать.
Затем входит Золушка.
- Золушка, купи краски! Смотри, какие они, разноцветные, яркие. Любую картину нарисовать сможешь!
- Хорошо, покупаю.
"Цепочка"
Дети и взрослый (в одной руке у него мяч, в другой - карточки с изображением различных предметов) встают в круг. Воспитатель показывает изображение первого объекта, называет его, затем передает мяч рядом стоящему ребенку. Тот называет один из признаков объекта и передает мяч следующему игроку. Нужно назвать как можно больше признаков объекта. Например: морковь - сладкая - сочная - оранжевая - хрустящая - твердая - удлиненной формы растет на грядке.
Усложнение первого уровня. Воспитатель показывает карточку с изображением объекта, например моркови, и предлагает на звать один из его при знаков: по цвету ... (Оранжевая.) По форме ... (Удлиненная.) На вкус ... (Сладкая.)
Усложнение второго уровня. Воспитатель показывает изображение и передает мяч. Первый ребенок называет объект. Второй его свойство. Третий - другой объект с названным свойством. Четвертый - другое свойство нового объекта и т.д. Например: морковь морковь сладкая - сладким бывает сахар - сахар белый - белым бывает снег и т.д.
«Да-нет»
(игры-задачи на сужение поля поиска)
Чтобы развить творческое мышление детей, необходимо научить их выбирать из всей известной им информации ту, которая нужна для решения конкретной задачи, то есть умению сужать поле поиска решения.
Для этого нужно:
- обучить умению задавать вопросы, связанные с выяснением признаков объектов:
- формировать умение обобщать выбранные факты; находить аналогии в собственном жизненном опыте; самостоятельно уточнять и расширять знания. (По Т.А. Сидорчук.)
Задачи на сужение поля поиска решаются при помощи ответов на вопросы, на которые можно ответить утвердительно или отрицательно.
Игры "Да-нет" условно можно разделить на объектные (поиск загаданного объекта в линейном, плоскостном или объемном пространстве) и ситуационные (обсуждение задач-ситуаций, для понимания которых не хватает информации).
Объектные игры-задачи
Средний и старший дошкольный возраст
1. Линейные задачи
Карточки с изображением объектов располагают в один ряд. Ведущий (вначале это воспитатель, затем ребенок) загадывает объект. Играющие должны его отгадать, задавая вопросы (с использованием понятий "середина", "справа", "между" и т.п.), а не просто перечисляя объекты. Первый вопрос задается так, чтобы разделить ряд на две приблизительно одинаковые части. Для этого надо определить центральный объект. Это может вызвать у детей затруднения, поэтому начинать работу надо с нечетным количеством объектов.
Пример: На доске в ряд выставлены карточки с изображением игрушек (скакалка, флажок, мячик, кубик, машина, пирамидка, мишка, лошадка, кукла).
Ведущим загадана скакалка.
Первый вопрос играющих относится к объекту, который они выделили как центральный: "Загадана машина?" (Нет.) Следующий вопрос сужает поле поиска до половины ряда: "Это слева от машины?" (Да.)
Дальнейшие вопросы будут касаться только тех изображений, которые находятся слева от машины (скакалка, флажок, мячик, кубик).
Например, играющие задают вопрос: "Это между кубиком и скакалкой?" (И да, и нет.)
Такой ответ покажет детям, что нужно переформулировать вопрос, задать его по частям, сделать конкретней: "Это кубик? (Нет.) Это скакалка?" (Да.)
Таким образом можно работать не только с объектами, но и со многими понятиями: дни недели, времена и месяцы года, числовой ряд и т.д.
Консультация для педагогов
Использование ТРИЗ игр в развитии умственных и творческих способностей детей.
Девиз ТРИЗ : Творчество вновь
Развивать мы хотим.
Игры,
Забавные сказки с детьми сочиним.
Детское мышление еще не способно оперировать абстрактными катего-риями. Мы знаем, что ведущим видом деятельности в дошкольном возрасте является – игра.
Уникален мир Детства. У него своя лексика, свой фольклор, свои нормы и кодексы чести, свои забавы. Что это, как не приметы волшебной страны, имя которой — Игра.
Игра в детстве увлекает и радует, заполняет все свободное время, явля-ется для ребят делом чрезвычайно важным. Может быть, и самой жизнью? Впрочем, почему только ребят?
Перефразируя известное выражение, можно сказать: игре все возрасты покорны. Всех захватывает великая и могучая, волшебная и неповторимая, пронизанная притягательной романтикой — ИГРА.
Миллионы людей проходили в игре школу жизни, познавали окружа-ющий мир, учились человеческим отношениям. И это доказывает, что игра — прекрасное средство развития. Она не только дает дополнительные знания, но и развивает целый спектр разнообразных способностей, является полиго-ном общественного и творческого самовыражения каждого.
ТРИЗ через понятия противоречия помогает усвоить то, что мир ни хо-рош, ни плох, как есть. И в любой ситуации есть хорошая сторона, есть пло-хая. Во время игр мы обучаем навыкам ассоциативного мышления, развива-ем речь, творческое воображение, такие качества мышления как гибкость, си-стемность, диалектичность, воспитываем внимательность, наблюдатель-ность. Тризовские игры — это не только источник знаний, но и радости, удо-вольствия от интеллектуальных побед, от своего умения показать запас зна-ний, быть находчивым и разгадывать трудное.
Они помогают скрасить досуг, развить умственные способности, рас-ширить словарный запас, улучшить память, стать более внимательным, со-образительным, учат любить и чувствовать слово, пробуждают способность к сочинительству, развивают фантазию.
А это в жизни очень пригодится! Ведь не только руки, ноги, тело, но и мозг человека требует постоянной тренировки, упражнений. В результате упражнений ум человека становится острее, а сам он — находчивее, сообра-зительнее. Предлагаю не только познакомиться с некоторыми из них, но и поиграть в них.
Держи вора! (с 5 лет).
Цель: тренировать аналитическое мышление, умение выделять отличитель-ные признаки путём сравнения, развивать внимание, речь.
Реквизит: картинки разных объектов, например: гитара, чайник, дом, сумка, дерево, яблоко, карандаш и т.д. На каждого ребёнка – одна картинка.
Ввод в игру: в толпе раздаются крики:
- Держи вора, он высокий такой!
- Держи вора, он черной шляпе!
Никто не заметил самого вора, никто не может описать его полностью. Но сыщики находят вора даже по отдельным признакам… Так и мы попытаемся найти «вора», зная некоторые его признаки.
Ход игры:
1-й вариант: каждый ребёнок держит перед собой картинку и играет за нари-сованный объект. Ведущий назначает 3-4 детей в поисковую группу и удаля-ет их из комнаты. Оставшиеся определяют с помощью жребия или считалоч-ки – кому быть «вором», и дети называют его признаки ( например, чайник: с ручкой, пустой). Затем в комнату возвращаются сыщики, ведущий сообщает им признаки вора и зовёт: «Держи вора!» Остальные дети могут сидеть, сто-ять, бегать. Сыщики пробегают между детьми рассматривают их картинки и пытаются определить вора. Когда каждый сыщик кого- то задержал, веду-щий говорит «Стоп!» и всякое движение прекращается. Идёт рассмотрение задержанных. Ведущий устанавливает порядок рассмотрения так, чтобы настоящий вор, если его поймали, остался последним. Первый сыщик указы-вает на своего задержанного и говорит: « Это вор, потому что он…(называет известный ему признак, например, «с ручкой»). Задержанный, если он не вор, говорит, по каким другим признакам он отличается от вора: « Нет, я не вор, потому что…( например, если «задержана» сумка: «Вор хранит чай, а я – книжки»). Если задержанный не может назвать отличие, его уводят как вора. И так, пока не рассмотрели всех задержанных. Настоящему вору, если его поймали, остаётся добровольно признаться. Пусть отдаёт « украденное» и получает прощение. Сыщиков можно награждать.
2-й вариант: то же, что и в первом варианте, но каждому сыщику сообщает-ся лишь один из установленных признаков. Тогда труднее найти вора.
Хорошо – плохо (игра с младшего дошкольного возраста).
Цель: упражнять детей в умении выделять в предметах и объектах окружа-ющего мира положительные и отрицательные стороны.
Правила игры:
Ведущим называется любой объект или в старшем дошкольном возрасте си-стема, явление, у которых определяются положительные и отрицательные свойства.
Ход игры.
1 вариант:
В: Съесть конфету - хорошо. Почему?
Д: Потому, что она сладкая.
В: Съесть конфету - плохо. Почему?
Д: Могут заболеть зубы.
То есть вопросы задаются по принципу: "что-то хорошо - почему?", "что-то плохо - почему?".
2 вариант:
В: Съесть конфету - хорошо. Почему?
Д: Потому, что она сладкая.
В: Сладкая конфета - это плохо. Почему?
Д: Могут заболеть зубы.
В: Зубы заболят - это хорошо. Почему?
Д: Вовремя обратишься к врачу. А вдруг бы у тебя болели бы зубы, а ты не заметил.
То есть вопросы идут по цепочке.
Ознакомление с окружающим миром.
В: Человек изобрел огонь. Огонь - это хорошо, почему?
Д: От него становиться тепло. Папа разведет костер, будет весело.
В: Огонь - это плохо. Почему?
Д: Это опасно, может быть пожар. Если дом сгорит, то людям жить будет не-где.
Живая система.
В: Листопад - это хорошо?
Д: Да! Земля становиться красивой, листва шелестит под ногами.
В: Листья под ногами - плохо. Почему?
Д: Не всегда можешь увидеть кочку, обувь запылиться или будет мокрая, ес-ли после дождя.
Теремок (с 4-х лет).
Цель: тренировать аналитическое мышление, умение выделять общие при-знаки путём сравнения.
Правила игры:
Детям раздаются различные предметные картинки. Один ребенок (или воспи-татель в младшей группе) выполняет роль ведущего. Сидит в "теремке". Каждый приходящий в "теремок" сможет попасть туда только в том случае, если скажет, чем его предмет похож на предмет ведущего или отличается от него. Ключевыми словами являются слова: "Тук - тук. Кто в теремочке жи-вет?".
Примечание: В ходе игры ведущий может менять установки: "Пущу тебя в теремок, если скажешь, чем ты похож на меня. Или: "Пущу тебя в теремок, если скажешь, чем ты отличаешься от меня".
Похожести и различия могут быть по функции (по назначению предмета), по составным частям, по местонахождению или по видовой принадлежности.
Например: нитки и ножницы. Похожи, так как принадлежат к одной надси-стеме - предметам для шитья; могут находиться в квартире или на столе у за-кройщика. Похожести и различия могут быть по прошлому и будущему, по запаху, звуку, по форме, цвету, размеру, материалу. Эта игра закрепляет у детей алгоритм системного мышления.
Ход игры.
1 вариант:
Ведущий - ребенок выбрал машину.
Д: Тук-тук. Кто в теремке живет?
В: Это я, машина.
Д: А я стол. Пусти меня к себе жить?
В: Пущу, если скажешь, чем ты похож на меня.
Д: Я - стол, похож на тебя тем, что служу людям (удерживаю разные предме-ты на себе, посуду, а ты тоже служишь людям, так как перевозишь их или грузы. Ты железная, я тоже могу быть железным. Ты, машина, живешь в до-ме - гараже и я живу в доме (в комнате). У тебя, машина, 4 колеса, а у меня 4 ноги. За мной ухаживают - меня моют и тебя, машина, моют. Ты, машина, издаешь запах (бензина) и я, стол, издаю запах, когда на меня ставят еду или помоют меня порошком. Мы с тобой похожи по форме. У меня крышка квадратная, у тебя тоже крыша квадратная. Я, стол, тоже могу быть такого же размера как и машина. Ты сделана из твердых человечков и я тоже. Ма-шина может ездить и я могу ездить, так как у меня могут быть колесики.
2 вариант:
В: Пущу, если скажешь, чем ты, стол отличаешься от меня - машины.
Д: Машина в прошлом была железом, а я стол в прошлом был деревянными досками. Моя главная функция - удерживать тарелки на столе, а машина нужна, чтобы перевозить грузы, людей. Я по цвету белый, а ты зеленая. Я на картинке здесь изображен маленьким столом, а ты большой машиной. У тебя, машина, ноги круглые, а у меня прямоугольные.
Живая природа и неживая природа.
Похожести у объектов живого мира.
Д: Тук - тук. Кто в теремочке живет?
В: Это я, снегирь. А ты кто?
Д: А я воробей. Пусти меня к себе!
В: Пущу тебя к себе, если скажешь, чем ты, воробей, похож на меня, снегиря.
Д: И ты, и я - птицы. У нас одинаковое строение: Есть 2 крыла, есть 2 лапки, 1 голова, перья на теле, хвост и так далее; мы относимся к природному миру, к живой системе, к птицам. Мы живые, поэтому дышим, размножаемся, пере-двигаемся самостоятельно. Воробей, тоже как и снегирь, передвигается на 2-х лапках и летает. В прошлом воробей и снегирь были маленькими птенчика-ми, а в будущем у них будут свои детки-птенчики.
Различия у объектов живого мира.
Д: Тук - тук. Я воробей. Кто в теремочке живет? Пусти меня к себе!
В: Это я - снегирь. Пущу тебя к себе, если скажешь, чем мы с тобой отлича-емся.
Д: Снегирь немного больше размером воробья. Снегирь перелетная птица. Воробей круглый год живет в городе рядом с человеком. У нас разный окрас (у снегиря грудка красная, а у воробья - серая). Разное питание (снегирь пи-тается ягодами, поэтому и живет в парках и лесу, а воробей питается семеч-ками).
Д: Тук-тук. Я камень. Кто в теремочке живет? Пустите меня жить к себе.
В: Пущу тебя, если скажешь, чем ты, камень отличаешься от меня, речки.
Д: Мы состоим из разных человечков. Камень - из твердых, а речка из жид-ких. Мы разные на ощупь: камень твердый, а вода проходит сквозь пальцы. Мы разные по форме. Речка принимает форму берегов. Речка издает звук - журчание, а камни звука не издают.
В игре "Теремок" могут принимать участие от 2 до 10 человек. Чтобы игро-ки, находящиеся в теремке, не скучали, работу можно строить по цепочке. Тот, кого уже впустили в теремок, спрашивает следующего игрока, который просится в теремок и так далее. В течение игры задания можно менять: зада-вать то на похожести, то на различия. Картинки обязательно использовать только на первом этапе, затем дети могут "держать" объект в голове.
Игру можно посвящать только одной какой-то теме. Например, только жи-вотным или предметам посуды, мебели. Тогда перед игрой воспитатель со-общает об этом детям. Или если берутся картинки - подбирает соответству-ющие.
Сам "теремок", конечно же, условный. Это может быть просто угол в комна-те, а могут- поставленные стульчики, за которые все объекты в итоге собира-ются.
В: Я город. А ты кто? Пущу тебя, если скажешь, чем мы с тобой похожи.
Д: Я деревня. Мы похожи с тобой, так как и в городе, и в деревне живут лю-ди; есть детские сады и школы. Мы существуем для того, чтобы люди жили и работали вместе.
В: Заходи! А чем же мы с тобой отличаемся? (можно обратиться к следую-щему ребенку).
Д: Город больше деревни. Людей в деревне меньше живет, чем в городе. В городе есть большие заводы и фабрики, а в деревне люди разводят скот и убирают поля. В деревне маленькие, невысокие дома. В городе звуки другие, чем в деревне: машины, трамваи звенят, а в деревне коровы мычат и свиньи хрюкают. А еще в деревне пахнет сеном, молоком, а в городе бензином.
Примечание: В этом разделе в старших группах можно давать понятия отли-чия и сходства дня и ночи; различных профессий; учителя и ученика; мамы и дочки; водителя и пешехода. Тем самым у ребенка будут складываться, и за-крепляться понятия об общественных отношениях.
Маша-Растеряша (с 5 лет).
Цель: тренируем внимательность, учимся решать проблемы, развиваем речь детей.
Перед игрой напомните детям функции различных предметов. Зачем ложка? Зачем дверь? Зачем нож?.. А также вспомните кто такие растеряшки.
Ход игры:
Один из игроков назначается Машей-Растеряшей. Ведется диалог Маши с другими участниками игры:
- Ой!
- Что с тобой?
- Я потеряла Нож (называется любой предмет либо изображение на детской карточке). Чем я теперь буду хлеб резать (здесь обозначается функция пред-мета)?
Другой игрок или игроки должны предложить альтернативные варианты нарезки хлеба, например: пилой, леской, линейкой; можно рукой отломать. Маша-Растеряша выбирает лучший ответ и выдает за него награду (фишку).
В конце игры подсчитываем фишки и определяем победителя.
Игра «Сказочный магазин» (от 4 лет)
Зачем: тренировать диалектическое мышление, то есть учить видеть и выде-лять противоположные признаки в одном объекте.
Реквизит: Рисунки сказочных героев, хороших и плохих (Баба-Яга, Барма-лей, Снежная королева, Айболит, Белоснежка, Золушка, и т.д.), картинки с изображением разных объектов рукотворного мира например: конфета, нож, будильник, краски…
Напоминалка: обсудить, что обязательно бывает в магазинах (продавцы и покупатели).
Играем!
Строим территорию магазина, садим продавца за прилавок (можно до-бавить «кассу» и прочие атрибуты, но без фанатизма). Взрослому лучше сначала играть за покупателей, а продавцами пусть будут дети. Магазин у нас необычный, в него заходят герои сказок. И денег с них не берут, но вот плохим героям мы товары не хотим продавать, а только хорошим. Поэтому всяким разбойникам рассказываем, что в товаре плохого и герой сам не хо-чет такое себе покупать, а хорошим наоборот расхваливаем товар (так как хорошие герои сомневаются, так ли им нужна покупка ). Суть в том, что один и тот же товар сначала хочет купить отрицательный персонаж, а потом по-ложительный. Таким образом, в игре наглядно показываем вывод, что в каж-дом предмете есть как хорошее, так и плохое.
В магазин входит Бармалей:
— Я хочу купить краски.
- Зачем тебе краски, они плохие! Ты ими испачкаться можешь!
- Не буду покупать.
Затем входит Золушка.
- Золушка, купи краски! Смотри, какие они, раз¬ноцветные, яркие. Любую картину нарисовать сможешь!
- Хорошо, покупаю.
"Цепочка"
Дети и взрослый (в одной руке у него мяч, в другой - карточки с изоб-ражением различных предметов) встают в круг. Воспитатель показывает изображение первого объекта, называет его, затем передает мяч рядом стоя-щему ребенку. Тот называет один из признаков объекта и передает мяч сле-дующему игроку. Нужно назвать как можно больше признаков объекта. Например: морковь - сладкая - сочная - оранжевая - хрустящая - твердая - удлиненной формы ¬ растет на грядке.
Усложнение первого уровня. Воспитатель показывает карточку с изоб-ражением объекта, например моркови, и предлагает на¬ звать один из его при знаков: по цвету ... (Оранжевая.) По форме ... (Удлиненная.) На вкус ... (Сладкая.)
Усложнение второго уровня. Воспитатель показывает изображение и передает мяч. Первый ребенок называет объект. Второй ¬ его свойство. Тре-тий - другой объект с названным свойством. Четвертый - другое свойство но-вого объекта и т.д. Например: морковь ¬ морковь сладкая - сладким бывает сахар - сахар белый - белым бывает снег и т.д.
«Да-нет»
(игры-задачи на сужение поля поиска)
Чтобы развить творческое мышление детей, необходимо научить их вы-бирать из всей известной им информации ту, которая нужна для решения конкретной задачи, то есть умению сужать поле поиска решения.
Для этого нужно:
- обучить умению задавать вопросы, связанные с выяснением признаков объектов:
- формировать умение обобщать выбранные факты; находить аналогии в собственном жизненном опыте; самостоятельно уточнять и расширять зна-ния. (По Т.А. Сидорчук.)
Задачи на сужение поля поиска решаются при помощи ответов на вопро-сы, на которые можно ответить утвердительно или отрицательно.
Игры "Да-нет" условно можно разделить на объектные (поиск загадан-ного объекта в линейном, плоскостном или объемном пространстве) и ситуационные (обсуждение задач-ситуаций, для понимания которых не хватает информации).
Объектные игры-задачи
Средний и старший дошкольный возраст
1. Линейные задачи
Карточки с изображением объектов располагают в один ряд. Ведущий (вначале это воспитатель, затем ребенок) загадывает объект. Играющие должны его отгадать, задавая вопросы (с использованием понятий "середи-на", "справа", "между" и т.п.), а не просто перечисляя объекты. Первый во-прос задается так, чтобы разделить ряд на две приблизительно одинаковые части. Для этого надо определить центральный объект. Это может вызвать у детей затруднения, поэтому начинать работу надо с нечетным количеством объектов.
Пример: На доске в ряд выставлены карточки с изображением игрушек (скакалка, флажок, мячик, кубик, машина, пирамидка, мишка, лошадка, кук-ла).
Ведущим загадана скакалка.
Первый вопрос играющих относится к объекту, который они выделили как центральный: "Загадана машина?" (Нет.) Следующий вопрос сужает поле поиска до половины ряда: "Это слева от машины?" (Да.)
Дальнейшие вопросы будут касаться только тех изображений, которые находятся слева от машины (скакалка, флажок, мячик, кубик).
Например, играющие задают вопрос: "Это между кубиком и скакалкой?" (И да, и нет.)
Такой ответ покажет детям, что нужно переформулировать вопрос, за-дать его по частям, сделать конкретней: "Это кубик? (Нет.) Это скакалка?" (Да.)
Таким образом можно работать не только с объектами, но и со многими понятиями: дни недели, времена и месяцы года, числовой ряд и т.д.